今回は服をモデリングしてみました

素体ができたので服作りに入ったのですが、全然前に進めません

がっつり作ろうとすると、難易度が高過ぎて無理でした

何がそんなに難しいのかと言いますと

  • ディテールの入れ方が分からん
  • 服装の種類が多すぎて分からん
  • どこから手を付ければええんじゃ
  • モデリング初心者でも作れそうな服って何だ?
  • ファアァァアアーーッ!!!(発☆狂)

といった感じで、分からないことが多すぎて処理しきれなかったのが原因です

もう・・・かなり悩みました

どうすればええねんと

じゃっく

素体のテストモデルばっかりいじってたから・・・

細かい装飾とかシワ入れなんて、難しくてできたもんじゃありません

そこで、できないことは一旦止めて、まずはシンプルでラフな制服を作ろうと考えました

単純なシャツとスカート、そしてリボン

これだけです

これならどうだろう?と試した結果、時間はかかりましたが何とか形を作ることができました

初めてちゃんと作ったので内容が長いですが、将来の自分のために残していきます

服の仕様

まずは服作りの仕様を決めておきます

高度なことはまだできないので、自分の力量に合わせてできることを中心に決めました

途中で投げる(挫折する)ことを防ぐことが目的です

基本はローポリで服を作る

基本的な服の作り方は、大きく分けると 2 種類あるようです

それぞれのメリットとデメリットは、このように感じました

服の作り方メリットデメリット
ローポリから作る作れる服の幅が広い
細分化時にキレイな曲面ができる
素体が貫通しやすい
ぴっちり系が作りにくい
素体から複製して作る素体が貫通しにくい
ぴっちり系が作りやすい
作れる服が限定される
分割の流れを変えることがある

基本はローポリから作成

素体の形状に近いものを作る場合は、素体から複製する考えでいきます

パーツはレイヤーごとに分ける

もし同じレイヤー内だと

  • とにかくに見ずらい
  • 服のモデリングが難しくなる
  • パーツ単位の選択がしずらい
  • 移動など操作ミスが起きやすい

など、やりずらくなってしまうからです

少しでも楽に進めるために、なるべくレイヤーごとに分けるようにします

じゃっく

少しでも楽にしてミスを減らします

慣れないうちはディテールを作らない

本当なら

  • しわを入れる
  • 折り目をいれる
  • ぬい目を入れる

などのディテールを追求する必要があります

できた方がより高いクオリティを目指せますが、今の自分では難しい

なので、今回はディテールが無いラフモデルを作ることを優先に考えました

じゃっく

ディテールは後からでも付けれる

調整に時間がかかりそうなモノは後回し

以前の自分だと

時間がかかりそうなものから先に終わらせてしまおう

という考えがありました

その結果、何が起こったのかと言いますと

  • 調整が終わらない
  • 気になって次へ進めない
  • 次のパーツへの進行が止まる
  • ナニモカモ\(^o^)/オワタ

という出来事が頻発しました

これでは一生終わりません

じゃっく

良くないよ これは

なので、先に簡単なパーツから進めて、進行が止まるのを防ぎます

手順

それでは実際に制服を作っていきます

手順はこんな感じになりました

靴下を作る

STEP1
素体から靴下を複製

まずは靴下から

靴下は素体の形に近いものなので、素体の一部から片足だけ複製します

複製したパーツは、別のレイヤーにコピペ

長さは後々調整するかもしれないので、ちょっと長めにしています

STEP2
靴下のつま先を引き出す

複製したパーツの指部分は不要なので削除

根元のエッジを引き出して、少し広めに変更します

STEP3
つま先部分の面を埋めて全体を拡張

靴下のつま先部分は、簡単にポリゴンを貼って埋めます

流石にポリゴンが少ないので、いくつかカットを追加

形も調整します

ノーマル移動(法線移動)で 1mm 程大きくサイズアップ

素体と靴下を同時に表示して貫通していなかったら OK

じゃっく

もし貫通したらもう少し調整します

靴を作る

STEP1
かかとにボックスを置く

かかとにボックスを配置して、上下にエッジ処理みたいなカットをいれます

エッジ処理

細分化時にエッジの形状が変わるのを抑えるようなもの

このカットをいれておかないと細分化した時に、ただの球状になってしまうので入れています

STEP2
ボックスから円柱にする

「細分化」を起動して、「メタフォーム」で円柱化

内側に不要なエッジが三本できますが、これは削除しちゃいます

上下面も少し曲面が付いた状態になるので、ポイントを水平に整列

あとは地面に接地します

接地用のツールはショートカット F3 で開きます

STEP3
複製して前後を繋げる

円柱を同一レイヤー内で複製して、画像のように前後を接続

つま先部分は少し下げておきます

STEP4
カットを増やして靴の形にする

分割が足りなくて調整できないので、カットを追加

四本ほどカットを入れました

左右対称を有効にして、足の甲の部分を少し上に

足首やつま先部分の形状も調整します

調整はサブパッチで表示を切り替えながら進めました

これなら素体とのすき間埋めが楽になります

STEP5
ふちと靴底を作る

足の甲と周辺にカットを追加

ふちはカットを入れたエッジを少し下げて、面を平面に

そして、面を真上に押し出して作ります

靴底も底面を全部選択

同じように真下に押し出します

STEP6
靴底の溝を作る

押し出した面のエッジを選択して、ベベル(面取り)を実行

ベベルした後は、中心部分を追加カット

ストレッチツールで内側にグッと押し込みます

STEP7
つま先を曲げてサドルを作る

つま先を少し曲げます

素体の足の形状に合わせて、グイッと

次に「サドル」という足の甲にあるパーツを作っていきますが、ローポリだと難しいことが分かったので、ここでメタフォームで細分化しました

同一レイヤー内でサドルを加工しようとするとやりずらいので、別レイヤーにコピペ

STEP8
サドルに切り込みを入れる

参考画像を見ながら曲線状にカット

形の調整はカットで調整しました

じゃっく

移動ツールで調整したらズレた

あとは不要な面を削除します

STEP9
サドルに厚みを付ける

隣り合うポリゴンの距離が近い部分があるので、干渉しない程度の厚みにします

この時は 1.2mm 程度にしました

STEP10
サドルの周辺と内側をカット

サドルの周辺と内側にエッジ処理を施します

カットを入れなくても良いかなと思ったのですが、スムージング表示へ切り替えた時に表示がおかしくなりました

じゃっく

なんか変な影ができる・・・なんじゃこりゃ

何らかの設定が必要そうですが、とりあえず対策としてカットを入れています

※追記:スムースしきい値を調整すると軽減できることが分かりました

STEP11
タンを作る

「タン」という部位は、エッジを引き出して弧を描くようにポイントを調整

さらにもう一度エッジを真下に引き出して、厚みがあるように作りました

これで靴は完成です

ちなみにこのタイプの靴ですが、ローファーという名前だそうです

じゃっく

初めて知った

シャツを作る

STEP1
肩に八角形の円柱を置く

左肩に二本カットを入れた八角形の円柱を配置

横から見て腕の中心に来るように置きます

じゃっく

部分的には素体の胴体の作り方とほぼ同じ

STEP2
カットを増やして服の形を作る

円柱の底面を引き出して、三本ほどカットを追加

素体を背景レイヤーで表示して、体の面に沿うようにサブパッチを使いながら調整します

腕部分は X 軸方向に整列

キリの良いところで鏡面コピーをして、問題なさそうなら次へ

STEP3
さらにカットを追加して胸を作る

胸部分を作るために二本ほどカットを追加

素体とブラを背景レイヤーで表示しながら、貫通しないように地道に形を作っていきます

STEP4
腕の根元を引き出してそでを作る

腕周りがまだ小さいと感じたので、少し大きめに変更

腕の根元からひじの近くまで引き出して、間に二本ほどカットを追加します

STEP5
首の穴を作成

首が通るであろう場所に穴を作成します

正面から見た時に鎖骨が少し見える感じにしたかったので、少し大きめに調整

ここでシャツをメタフォームで細分化・・・と行きたいところですが、細分化した後にえりを作るのはかなり大変だと分かりました

じゃっく

きれいな曲線になるように調整するのが難しくて・・・

なので、えり用のエッジを先に引き出しておいて、ローポリのまま一旦シャツから離れます

スカートを作る

STEP1
腰に円柱を置く

腰に円柱を作って配置

スカートは良く動きます

折り目もたくさんありますので、ここは分割多めにしました

下側で赤く塗ってある場所は

  • 動かさないポリゴン(ウェイト値ゼロ)
  • top ボーンを作成するためのポリゴン

なので、最終的に削除しちゃいます

STEP2
円柱の上側をすぼませる

ストレッチツールを使ってすぼませます

デフォルト設定だとできないので、「フォールオフ」の設定を「リニア」に変更

これで真上からツールを使うと、上だけをすぼませることができます

STEP3
ゆったりとした形状にする

一番上のポイント以外を選択した状態で、もう一度ストレッチツールを実行

画像のようにスライダーを調節して、スカートをゆったりとした形にしていきます

STEP4
ベルト部分を作って別レイヤーに複製

スカートの上部分にカットを一本追加

一番上のエッジを引き出します

引き出した面を選択して、別のレイヤーに複製

複製したものをベルトとして使います

STEP5
スカートの折り目を作る

真上から見てエッジを一本飛ばしで選択

内側に少しだけ縮小して、回転を加えます

この時の収縮倍率は 95%、回転角度は 15° としました

STEP6
スカートの貫通対策をとる

スカート本体と別パーツに分けているベルトを同時に表示

この時点ではまだ貫通していません

ただ、動かした時に貫通するかもしれないと考えたので、少しサイズ調整

スカートの上側のエッジを少し下げて、ベルトも気持ち大きめに変更しました

STEP7
スカートを腰の形に合わせる

腰の形に合うように、スカートの前後を押しつぶします

さらに一時的にアクションセンター(原点)を「選択範囲」から「マウス」に切り替えて、回転ツールを実行

だいたい緑点あたりから回転させます

この時の角度は 5° くらいとしました

調整後は忘れずにアクションセンターを「選択範囲」に戻します

STEP8
スカートの形を整える

大きく形を変えたいので、「ラティスツール」を使います

背中側より前側の方が少し垂れるように

そして、弧を描くように調整

STEP9
ベルトに厚みを付ける

ベルトの厚みは 5mm 程度にしました

上下の面の中心にカットを追加

さらに中心のエッジをノーマル移動で、少しだけ面を丸く調整します

STEP10
シャツを表示して貫通しているところを修正

シャツを前景レイヤー

ベルトを背景レイヤーで表示します

サブパッチを使いながら、貫通しているところを少しずつ修正

修正後はサブパッチを解除して、シャツをメタフォームで細分化します

これでスカートは完成なので、えりを作るためにシャツに戻ります

えりと中心部を作る

STEP1
いらないポリゴンを消してえりを作る

メタフォームで細分化したので、えりがキレイな曲線を描いています

手前のポリゴンは不要なので、こちらを削除

残ったえり部分を、画像のように気合で整えていきます

整えたら一部選択して、ポリゴンの裏表を反転

厚みは付けずにこのまま行きます

これは真上・正面・真横の画像です

あらかじめローポリ状態でえり部分を引き出していたので、比較的楽に作れました

じゃっく

簡単にできて良かった

STEP2
シャツの中心部をカット

ボタンが入るシャツの中央付近にカットを二本追加

中央部分のポリゴンを一旦切り取って、もう一度貼り付け

片面だけ 1mm 程度、奥にずらした状態にします

これでシャツも完成です

リボンを作る

STEP1
ボックスと板ポリを用意

リボンは難しく考えず、簡単に作ります

サイズは後でシャツに合わせるので、適当で OK

カットを入れたボックスと、羽のポリゴンを二枚用意

羽ポリゴンをボックスにぶっさした状態にします

STEP2
形作りと折り目用のカットを追加

上の羽は立体的になるように作成

下の羽はペラのままです

上下ともに折り目用のカットを追加

STEP3
リボンをシャツの首元に移動する

あとは羽を鏡面コピーをすれば、簡易的なリボンができます

シャツを背景レイヤーで表示

首元あたりに移動して、サイズと角度を調整します

STEP4
シャツの一部をリボンのひもにする

えりの内側から、左右対称になっている部分を選択

リボンのひもとして扱うので、リボンレイヤーにコピペします

さらに約 1mm ほどノーマル移動(法線移動)で拡張

ひもの長さが足りないので、引き延ばしてリボン中心部にぶっさします

ここまでくるとほぼ完成ですが、細分化はまだしません

ローポリのまま次へ

ボタンを作る

ボタンも簡単に八角形のボールを加工して作ります

シャツを背景レイヤーで表示して、ボタンを何個か複製

「整列して複製」というツールを使いました

起動直後はオフセットの値が大きすぎるので、値を小さくする必要があります

じゃっく

何も反応が無いように見えてちょっと焦った・・・(てっきり固まったのかと)

シャツにボタンを貼り合わせて、リボンと同じようにローポリのまま次へ行きます

仕上げ

これで一通りできたので、仕上げに入ります

ここからはボーンを入れたりウェイトを設定したりすることになりますが、今回は詳しいやり方を省略します

仕上げはこんな感じで進めていきました

リボンとスカートにボーンを入れる

新しく作ったリボンとスカートにボーンを入れます

ボーンの構造自体はこのようになっています

じゃっく

リストが長いので閉じています

リボンのボーン構成
  • ribbon_upper_L
    • ribbon_upper_L_top
  • ribbon_lower_L
    • ribbon_lower_L_top
  • ribbon_upper_R
    • ribbon_upper_R_top
  • ribbon_lower_R
    • ribbon_lower_R_top

スカートのボーン構成
  • skirt_F1_C
    • skirt_F2_C
      • skirt_F3_C
        • skirt_F4_C
          • skirt_F5_C
            • skirt_F_C_top
  • skirt_B1_C
    • skirt_B2_C
      • skirt_B3_C
        • skirt_B4_C
          • skirt_B5_C
            • skirt_B_C_top
  • skirt_A1_L
    • skirt_A2_L
      • skirt_A3_L
        • skirt_A4_L
          • skirt_A5_L
            • skirt_A_L_top
  • skirt_B1_L
    • skirt_B2_L
      • skirt_B3_L
        • skirt_B4_L
          • skirt_B5_L
            • skirt_B_L_top
  • skirt_C1_L
    • skirt_C2_L
      • skirt_C3_L
        • skirt_C4_L
          • skirt_C5_L
            • skirt_C_L_top
  • skirt_D1_L
    • skirt_D2_L
      • skirt_D3_L
        • skirt_D4_L
          • skirt_D5_L
            • skirt_D_L_top
  • skirt_E1_L
    • skirt_E2_L
      • skirt_E3_L
        • skirt_E4_L
          • skirt_E5_L
            • skirt_E_L_top
  • skirt_F1_L
    • skirt_F2_L
      • skirt_F3_L
        • skirt_F4_L
          • skirt_F5_L
            • skirt_F_L_top
  • skirt_G1_L
    • skirt_G2_L
      • skirt_G3_L
        • skirt_G4_L
          • skirt_G5_L
            • skirt_G_L_top
  • skirt_A1_R
    • skirt_A2_R
      • skirt_A3_R
        • skirt_A4_R
          • skirt_A5_R
            • skirt_A_R_top
  • skirt_B1_R
    • skirt_B2_R
      • skirt_B3_R
        • skirt_B4_R
          • skirt_B5_R
            • skirt_B_R_top
  • skirt_C1_R
    • skirt_C2_R
      • skirt_C3_R
        • skirt_C4_R
          • skirt_C5_R
            • skirt_C_R_top
  • skirt_D1_R
    • skirt_D2_R
      • skirt_D3_R
        • skirt_D4_R
          • skirt_D5_R
            • skirt_D_R_top
  • skirt_E1_R
    • skirt_E2_R
      • skirt_E3_R
        • skirt_E4_R
          • skirt_E5_R
            • skirt_E_R_top
  • skirt_F1_R
    • skirt_F2_R
      • skirt_F3_R
        • skirt_F4_R
          • skirt_F5_R
            • skirt_F_R_top
  • skirt_G1_R
    • skirt_G2_R
      • skirt_G3_R
        • skirt_G4_R
          • skirt_G5_R
            • skirt_G_R_top

リボンとスカートのウェイトを作る

リボンとスカート用のウェイトを新しく作ります

ただ、またあとで塗り直すので、ここでは仮ペイントします

3rdPowers さんの Paint Weights というプラグインでウェイトを自動で付けました

じゃっく

もはや必須プラグイン

末端の top ボーンにはウェイト値が何も入っていない zero_weight を入れています
※新しい方法では top ボーンに直接ウェイトゼロで塗るようにしています

リボンとスカートのボーンを移動する

リボンとスカートに入っているボーンを、ボーンレイヤーへ切り取って移動します

親子付けも忘れずに設定

これで必要なボーンが全てそろいました

全身のボーンを各パーツに複製

ボーンレイヤーに入っている全身ボーンを今度は各レイヤーに複製します

面倒くさいですがこれをやっておかないと、素体との干渉を確認しながらのウェイトペイントができないので我慢

じゃっく

もっと簡単な方法はあるんだろうか

各パーツにウェイトを付けていく

順番は簡単な靴下から始めて、時間がかかりそうなシャツとスカートを最後にやります

素体や下着が服を貫通しないレベルまで、根気よくウェイトを調整

キリの良いタイミングで保存も忘れずに

じゃっく

特に肩と胸まわりが貫通しまくって大変でした・・・

どうあがいても貫通を回避できない場合は、もう一度服パーツの調整をすることも考えます

靴・靴下・素体のかかとを上げる

ウェイト付けが終わったら、モデラーに戻って埋まっているかかとを上げていきます

まずはボーンが入っている素体から

「スケルゴン回転」を実行して、「ウェイトマップ正規化」にチェックを入れます

これを入れておかないと、動かした時に正常な変形にならないので注意

あとは緑丸のピッチ回転角度を変えていきます

この時は 5° くらいに設定しました

この作業を他のパーツにも適用します

  • 靴下

ボーンレイヤーのかかとも、忘れずに上げておきます

靴のかかとを引き出す

靴のかかとは面を引き出して、回転ツールで調整します

5° 回転させれば平面になります

かかととつま先の高さは「軸移動」でそろえました

細分化と不要ポリゴンの削除

最後にひもを除いたリボンとボタンを細分化

スカートの下のポリゴンは動かさないので、削除しちゃいます

間違って末端の top ボーンは消さないように

完成

これですべての服パーツが完成しました

初めて作ったにしては良い感じかと思います

いや~ 大変でした

じゃっく

我ながら よくできました

まとめ

それでは自分なりに感じたことをまとめてみます

まとめ
  • 簡単に作れそうな物から進めていく
  • 時間がかかりそうな物は後回しにする
  • 慣れないうちはディテールは入れない
  • 基本的にはローポリで服を作っていく
  • 肌にピッタリなパーツは素体から複製
  • 各パーツはレイヤーごとに分けて作る

今回はシンプルな服としてラフな制服を作ってみました

考えに整理がつくまで時間はかかりましたが、なんとか最後まで作ることができて良かったです

それでもまだシワなどのディテールがありません

ここはもう少し学習が必要ですね

じゃっく

少しずつできることを増やしていこう

服にはいろんなデザインがあって作るのが大変ですが、引き続き頑張っていきます

それでは、お疲れさまでした~

おまけ

ちょっと動かしてみた

せっかく服を作ったので、ちょっと動かしてみました(モーションは yurie さんの極楽浄土を使わせて頂いています)

出力の流れは

  • FBX で吐き出し→ Blender で PMX 化→ PMXEditor でがちゃがちゃ設定

MMD 用モデル化はこのように作りましたが、正直剛体とかジョイントとかよく分かっていません

もうスカート周りが貫通しまくって、めちゃくちゃになっています

じゃっく

うわぁお・・・

ちなみに色は標準のマテリアルを当てているだけなので、UV 展開はしていないです

一方で心配していた上半身(肩とか胸とか)の貫通が無いようで少し安心しました

しかし、まあ自分が作ったモデルが動いている様子を見ると、何ともうれしい気持ちになりますね

これからも学びを続けていきます

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