今回はあるオブジェクト周辺に配置した物をランダムに点滅表示させることをやってみました
ランダムに点滅させること自体は過去記事で書き残しました
これの応用としてインスタンス機能を使ってオブジェクト周辺に散らし、ランダムに点滅させるのですが、いつもの如く情報が無かったので、書き残すことにしました
まだ改善点はあるかと思います
それでもとりあえず形にはなったので、メモっていきます
準備

まず初めに準備としてモデラーで
- 球体
- 板ポリ
を用意します
板ポリは変形させたりするので、いくらかカットを入れておきます
準備ができたらレイアウトにポイッと投げ込みます
手順
それでは、さっそくやっていきます
手順は以下のようになりました
板ポリを球体に貼り付ける

まずは板ポリのオブジェクトプロパティを開いて、ノード変位を有効
ダブルクリックして、ノード編集画面も展開します

Ray Cast Geometry ノードを追加
接続は画像の通りです
ただ、まだこの時点では何も起きていません

中身を開いて貼り付け先である球体を有効する必要があります
ちゃんと機能すれば、板ポリが球体に張り付きます
板ポリをランダムに散らす

球体のオブジェクトプロパティのインスタンスタブから「インスタンスジェネレーター」を追加

「オブジェクトの追加」から板ポリを選択して追加します
追加できるとビューポート上に青い枠のボックスが表示されます

生成タブの「種類」の中身を変更します
いろんなものがありますが、今回は「サーフェイス」に切り替え
さらにインスタンス数を大きい数にします

じゃっく
40 くらいにしました
位置が高いので、オフセットタブからモードを均一にして Y 方向に調整
さらに回転タブの中身を以下に設定
- 整列:法線
- 回転軸:ローカル
- モード:目標アイテム
- 目標アイテム:球体
- 目標モード:軸の整列
- 軸:Y 軸
これで球体の周りに板ポリがランダムに配置されます
インスタンスノードを設定する

ノードタブに移動して、ノード使用を有効して開きます

必要なノード群は以下になります
- Time:時間
- Add:足し算
- Logic:条件式
- Multiply:掛け算
- Random Scalar:スカラーをランダムに出す

画像のように接続して、ノードの中身を一部調整します
やっていることは、素の状態だと切り替えが早すぎるので Multiply の数値を小さく変更
さらに Logic の方も条件式を調整して一度にたくさんの板ポリが出ないようにしました
結果
こちらがその結果
良い感じにパラパラとランダムに表示切替ができています
まとめ
簡単にですが、まとめはこんな感じになりました
- Ray Cast Geometry で板ポリを貼付け
- インスタンスで板ポリをランダムに配置
- Random Scalar と Logicノードが結構大事
- インスタンスノードの Weight に繋げることでランダム点滅できる
今回はあるオブジェクト(球体)の周辺に物を配置して、ランダム点滅させることをやってみました
インスタンス機能の勉強もかねてやってみましたが、それなりにできて良かったです
もう少し使いこなせるようになりたい
あとは板ポリの球体への貼付け方法がちょっと怪しいので、もう少し良い方法が無いか探ってみます
それでは、お疲れさまでした~
おまけ
周辺に稲妻を走らせてみた
せっかくなので球体の周りを稲妻が走るようなものを作ってみました
流れとしてはこんな感じ
稲妻の画像を用意

ペイントソフトで稲妻を描きます
CLIP STUDIO PAINT のデコレーションブラシの中に「ヒビ割れ」というものがあったので、これを使うことにしました
板ポリのノード変位にノードを追加する

板ポリの Displacement ノード内にいくつかノードを追加します
追加したのはこちら
- Time:時間
- Add:足し算
- Multiply:掛け算
- fdm Noise:ノイズ系のやつ
- Scale:スカラーからベクター
接続は画像のように行いました

じゃっく
Add ノードは結果を足す効果があることが分かった
各サーフェイスにノードを追加する

板ポリと球体の色・質感を調整していきます
板ポリの方には
- Color:色
- Invert:反転
- Image:画像
の三つを追加して画像のように接続

球体の方には
- Time:時間
- Invert:反転
- Multiply:掛け算
- Marble:マーブル
- Scale:スカラーからベクター
を追加して、こちらも画像のように接続しました
見た目は Marble ノード内のコントラストや歪み、ノイズスケールなどを調整して良い感じに変更
さらに Principled BSDF 内の屈折率を 1.0 にしてキレイに透明が抜けるようにしました
板ポリと球体にグロウを付与する

最後に板ポリと球体に特殊効果のグロウを付与します
グロウについては過去記事でやりました
完成した動画がこちら

じゃっく
まあまあかな
もうちょっと良い方法と言いますか、より正しい方法があると思いますが、とりあえず表現したい物ができたので OK
ちょっとずつですが、ノードへの苦手意識が減ってきたような気がします
以上おまけでした
使用ツール
- 3DCG
- LightWave3D
- 動画
- Bandicam
- ScreenToGif
- 画像
- CLIP STUDIO PAINT PRO
