今回はオブジェクトとボーンを分けた状態で、ウェイトペイントする方法を残します

今までのやり方だと

  • ウェイト付け用ボーンをパーツにコピペ
  • レイアウトに持ち込んでウェイト付け
  • モデラーでウェイト付け用ボーンを削除
  • 全ボーンとパーツを 1 レイヤーに統合

といった感じで、ちょっと回りくどい方法でやっていました

他のソフトでは恐らくこんなやり方は無いので、きっと違和感がある方法かもしれません

なんで、わざわざそんなことを?・・・と

ただ、この時はまだ知らなかったので

じゃっく

ちょっと面倒だけど、しょうがない・・・我慢だ

と思いながら、なんやかんやで慣れていきました

慣れていったのですが、回りくどいことをしなくても良いならしたくない

実はもっと良い方法があるんじゃないかと探したところ・・・

なんとできることを確認しました

じゃっく

いや できるんかーい!

なんというか・・・いじくってたらできたわ、といった感じ

いくらか工程がマシにはなったので、やり方をメモっていきます

今までのやり方

ボーンをわざわざ複製していた

最初に今までのやり方を簡単に説明

ここに二つのレイヤーに分けたものがあったとします

  • スケルゴンだけ
  • オブジェクトだけ

今まではウェイトペイントをするとき、導入でもありましたがこんな手順を踏んでいました

これまでの手順
  • ウェイト付け用ボーンをパーツにコピペ
  • レイアウトに持ち込んでウェイト付け
  • モデラーでウェイト付け用ボーンを削除
  • 全ボーンとパーツを 1 レイヤーに統合

動画だと円柱しかないので、分かりにくいですが、体の場合だと

  • 目:目のボーン
  • 髪の毛:髪の毛のボーン

といった感じで、パーツごとにボーンを複製してからウェイトペイント

最後に全身パーツと全身ボーンを一つに統合して、テストモデルなどを作っていました

今では慣れてしまったので、それほど苦に感じていません

でもまあ、できるなら楽にしたいといった感じですね

レイアウトでのデータの扱い

オブジェクトとボーンの二構成

どうやらレイアウトでのデータは

  • ボーンの情報
  • オブジェクトの情報

の二つの情報で管理されることが分かりました

なので、test:object のボーンの項目をクリックしても、何もありません

ボーンが無いので「なし」です

test:bone もスケルゴン変換前だとボーンの実体が無いので、「なし」と表示されます

正式なボーンに変換することで、初めてボーンの情報が出てきます

準備

オブジェクトとボーンを用意

準備として、まずは簡単なオブジェクトとボーンを用意

分かりやすいように、こんな感じにしました

  • レイヤー 1:object
  • レイヤー 2:bone

準備ができたら保存して、レイアウトに飛ばします

今回はとりあえず test という名前で保存

手順

手順はこんな感じになりました

スケルゴンをボーンに変換する

レイアウトにデータを読み込むと

  • test:bone
  • test:object

のように、アイテムが二つあることが確認できます

じゃっく

一つのレイヤーにまとめていると、アイテムも一つになる

まずは test:bone の「オブジェクト」の項目が選択されていることを確認して、「スケルゴン変換」を実行

正式なボーンに変換します

変換後は全てのボーンを選択して、ボーンプロパティを展開

「固定長の長さで乗算」をオフにしておきます

ボーンプロパティの内容を変更する

test:object を選択した状態で、「ボーン」のプロパティを開きます

開くとボーンの情報が無いので、ほぼグレーアウトして操作できません

ただよく見ると、「別オブジェクト使用」が「自己」になっているのが分かります

ここを test:bone に変更

これで test:bone に含まれているボーンの情報を使うことができます

じゃっく

以前はここが分からなかった

ボーンにウェイトマップを割り当てる

STEP1
ウェイトペイントを行う

test:object のオブジェクトを選択した状態で

  • 3rdPowers さんの Paint Weights
  • 2024 で追加された「ウェイトブラシ」

どちらかを使用してウェイトマップを作ります

じゃっく

ここでは 2024 標準のウェイトブラシを試しに使っています

STEP2
各ボーンにウェイトマップを割り当てる

作ったウェイトマップをポチポチと設定

「ウェイトのみ使用」と「ウェイト正規化」にチェックを入れます

動作確認

test:bone にあるボーンを動かして動作確認

このとき、ボーンは test:object と同一の入れ物じゃないです

でも動かすと、ちゃんと追従して変形しました

じゃっく

動いたぁ!!

無事オブジェクトとボーンが分かれた状態で、ウェイトペイントとボーンの動きを確認することができました

これで完了です

まとめ

では、今回のまとめを簡単に

まとめ
  • データは二つの情報で管理される
  • その二つはオブジェクトとボーン
  • モデル本体のボーンの情報がカギ
  • 「別オブジェクト使用」はボーンがあるアイテムへ変更

今回はオブジェクトとボーンを別々のレイヤーに置いた状態で、ウェイトペイントをする方法を残しました

実はこれ偶然の発見です

なんかボーンプロパティを開いたとき

じゃっく

たまにほとんど編集できない画面が出るなぁ

くらいにしか見ていませんでした

でもこれ結構大事な情報のはず

なぜ情報が表に出てないのか?

ただ、これで多少はウェイトペイントの工程が少なくなるはず

それでは、お疲れさまでした~

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