今回はオブジェクトとボーンを分けた状態で、ウェイトペイントする方法を残します

今までのやり方だと、ちょっと回りくどい方法でやっていました

わざわざウェイトペイント用のボーンを各パーツごとに複製して、ウェイトマップを作ったらボーンを削除

最後に全てのパーツとボーンを 1 レイヤーに一体化する、という方法を取っていたのです

はたから見ると、少し回りくどいやり方をしていたかと思います

他のソフトでは恐らくこんなやり方は無いので、きっと違和感がある方法かもしれません

なんで、わざわざそんなことを?・・・と

ただ、まだ知らなかったので

じゃっく

ちょっと面倒だけど、しょうがない・・・我慢だ

と思いながら、なんやかんやで慣れていきました

慣れていったのですが、回りくどいことをしなくても良いならしたくない

そう考えながらポチポチといじりながらテスト

そしたら・・・なんとできることを確認しました

じゃっく

いや できるんかい!

なんというか・・・いじくってたらできたわ、といった感じ

いくらか工程がマシにはなったので、やり方をメモっていきます

今までのやり方

ボーンをわざわざ複製していた

最初に今までのやり方を簡単に

ここに二つのレイヤーに分けたものがあったとします

  • スケルゴンだけ
  • オブジェクトだけ

今まではウェイトペイントをするとき、こんな手順を踏んでいました

これまでの手順
  • 各パーツにボーンを複製
  • レイアウトでウェイトペイント
  • ウェイトペイントに使ったボーンを削除
  • 全てのパーツとボーンを一つに一体化

動画だと円柱しかないので、分かりにくいですが、体の場合だと

  • 目:目のボーン
  • 髪の毛:髪の毛のボーン

といった感じで、パーツごとにボーンを複製してからウェイトペイント

最後に全身パーツと全身ボーンを一つに統合して、テストモデルなどを作っていました

今では慣れてしまったので、それほど苦に感じていません

ただ、楽にできるのでれば楽にしたい

そんなところです

レイアウトでのデータの扱い

オブジェクトとボーンの二構成

どうやらレイアウトでのデータは

  • ボーンの情報
  • オブジェクトの情報

の二つの情報で管理されることが分かりました

なので、test:object のボーンの項目をクリックしても、何もありません

ボーンが無いので「なし」です

test:bone もスケルゴン変換前だとボーンの実体が無いので、「なし」と表示されます

正式なボーンに変換することで、初めてボーンの情報が出てきます

準備

オブジェクトとボーンを用意

では、まずは準備から

簡単なオブジェクトとボーンを用意

分かりやすいように、こんな感じにしました

  • レイヤー 1:object
  • レイヤー 2:bone

準備ができたら保存して、レイアウトに飛ばします

今回はとりあえず test という名前で保存

手順

手順はこんな感じ

レイアウトに読み込んだら、「スケルゴン変換」で正式なボーンに変換します

test:object のボーンプロパティを展開

その中に「別オブジェクト使用」のという項目があるので、「自己」からボーンが入っている test:bone に切り替えます

test:object のオブジェクトを選択した状態で

  • 3rdPowers さんの Paint Weights
  • 2024 で追加された「ウェイトブラシ」

のいずれかで、簡単にウェイトマップを作成

作ったウェイトマップを各ボーンに割り当てて、後は正常に動くかどうか確認する、といった感じです

スケルゴンをボーンに変換する

レイアウトにデータを読み込むと

  • test:bone
  • test:object

のように、アイテムが二つあることが確認できます

じゃっく

一つのレイヤーにまとめていると、アイテムも一つになる

まずは test:bone の「オブジェクト」の項目が選択されていることを確認して、「スケルゴン変換」を実行

正式なボーンに変換します

変換後は全てのボーンを選択して、ボーンプロパティを展開

「固定長の長さで乗算」をオフにしておきます

ボーンプロパティの内容を変更する

test:object を選択した状態で、「ボーン」のプロパティを開きます

開くとボーンの情報が無いので、ほぼグレーアウトして操作できません

ただよく見ると、「別オブジェクト使用」が「自己」になっているのが分かります

ここを test:bone に変更

これで test:bone に含まれているボーンの情報を使うことができます

じゃっく

以前はここが分からなかった

ボーンにウェイトマップを割り当てる

STEP1
ウェイトペイントを行う

test:object のオブジェクトを選択した状態で

  • 3rdPowers さんの Paint Weights
  • 2024 で追加された「ウェイトブラシ」

どちらかを使用してウェイトマップを作ります

じゃっく

2024 標準のウェイトブラシを試しに使っています

STEP2
各ボーンにウェイトマップを割り当てる

作ったウェイトマップをポチポチと設定

「ウェイトのみ使用」と「ウェイト正規化」にチェックを入れます

動作確認

test:bone にあるボーンを動かして動作確認

このとき、ボーンは test:object と同一の入れ物じゃないです

でも動かすと、ちゃんと追従して変形しました

じゃっく

動いた!!

無事オブジェクトとボーンが分かれた状態で、ウェイトペイントとボーンの動きを確認することができました

これで完了です

まとめ

では、今回のまとめを簡単に

まとめ
  • データは二つの情報で管理される
  • その二つはオブジェクトとボーン
  • モデル本体のボーンの情報がカギ
  • 「別オブジェクト使用」はボーンの実体があるアイテムへ要変更

今回はオブジェクトとボーンを別々のレイヤーに置いた状態で、ウェイトペイントをする方法を残しました

実は偶然の発見です

なんかボーンプロパティを開いたとき

じゃっく

たまにほとんど編集できない画面が出るなぁ

くらいにしか見ていませんでした

これ結構大事な情報のはず

それなのに、表に出ていないのはなぜなのか?

ただ、これで多少はウェイトペイントの工程が少なくなるはず

別のモデルを作るときには、実践してみたいと思います

それでは、以上です

お疲れさまでした

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